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汎夢殿
●06/09 16:57
6/13『黒牢城』(文庫化 角川文庫)6月「お見通し」(文藝春秋「オール讀物」掲載 〈葛警部〉シリーズ)6月「名残」(新潮社「小説新潮」掲載)2024年04月26日『冬期限定ボンボンショコラ事件』(記事作成中)タグ:〈小市民〉posted by 米澤穂信 at 00:00| 既刊情報2024年03月26日『愛蔵版〈古典部〉シリーズIII ふたりの距離の概算・いまさら翼といわれても』(記事作成中)タグ:〈古典部〉posted by 米澤穂信 at 00:00| 既刊情報2023年10月25日『愛蔵版〈古典部〉シリーズII クドリャフカの順番・遠まわりする雛』(記事作成中)タグ:〈古典部〉posted by 米澤穂信 at 00:00| 既刊情報タグ:〈葛警部〉タグ:〈葛警部〉タグ:〈葛警部〉(04/26)『冬期限定ボンボンショコラ事件』(03/26

ぼろきれやカタツムリ 子犬の尻尾
●01/01 09:39
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れつとれ
●07/08 19:18
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中里一日記
●01/05 02:04

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徒然日記
●09/19 12:39
ディフェンドオーダーとアーカルムはなぜだめだったのか
2016年9月19日 ゲーム
ものすごく簡単な理由です。それは
「自分の働きで勝敗に影響しているかが実感しにくい」
この1点に尽きます。
確かに大勢で戦うというのは楽しみでもありますが、その中でも個人の努力によって、全体に影響していることを可視化するシステムがなければ、自分の努力がどれだけ実っているか実感できません。
そこでそれぞれのシステムの改善案を考えてみました。
改善案
参加人数を減らす(ディフェンドオーダー改善案)
・最も簡単で分かりやすいのは、1チームの参加人数を団レベルまで落とし込むことです。こうすることで、個人の影響できる範囲が大幅に広がります。
他の第人数マルチゲームでも1ゲームに参加できる人数はせいぜい128人くらいです。それ以上多くなると、個人の影響力が全体に及ばなくなって、ゲームのモチベーションが保てないのです。

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