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渋谷ほととぎす通信
●05/16 05:51
2022年02月16日に更新〓
【2Dゲームで必須】UnityのSprite(スプライト)の単位をわかりやすく解説
「2Dでよく使うSpriteの大きさや位置って分かりづらい」そんな声をよく聞きます。本記事では2Dゲーム開発初心者に向けて分かりやすくSpriteの単位について解説しました。

ゴマちゃんフロンティア
●05/16 04:29
【Blender】Blender2.8でウェイト転送を行う方法 51.50ビュー / 1日
【Unity】Blenderからインポートしたモデルのマテリアル設定方式について 31.67ビュー / 1日
【Blender】アニメーションデータを別のBlenderファイルにコピーする方法 26.17ビュー / 1日
【Unity】オブジェクトのY軸のみをあるオブジェクトの方向に回転させる方法 25.17ビュー / 1日
【Unity】体力ゲージの実装方法の紹介 (一瞬で減る緑ゲージ+徐々に減る赤ゲージ) 23ビュー / 1日

くろくまそふと | ゲーム制作サークル
●05/15 04:27
お知らせ:「くろくまそふと」は新アドレス(kurokumasoft.com)に移転しました。お手数ですがブックマーク等の変更をお願いいたします。

凹みTips
●05/02 23:39
2022-01-30
uLipSync でリップシンクの事前計算およびタイムライン対応をしてみた
昨年に Unity 上でリアルタイムにリップシンクを行う uLipSync というものをリリースしました。
AudioClip の入力を Job System と Burst コンパイラを利用してリアルタイムに解析して MFCC と呼ばれる特徴量を抽出し、予めキャリブレーションして作成しておいたプロファイルと照らし合わせて一番近い音素を推定、それをブレンドシェイプへと反映させる、という仕組みのものでした。ただ、マイク入力など、その場で毎回異なる音声波形が与えられる場合は良いのですが、歌やカットシーンのような予め決まった音源があるケースにおいてはリアルタイムに計算する必要はなく、結果を事前に確認できるという利点の上でも処理負荷削減の面でも、予め計算しておけると便利です。
そこで、今回新しく事前計

踊るプログラマー
●04/11 18:33
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This is a string that will be used as part of the URL.
You are free to determine this.
Only alphanumeric characters, hyphens, and underscores can be used.
It is not necessary to set everything in detail.
I will explain the only

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