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TASVideos / Submissions
●11/28 14:21 TASVideos
C64 Scorpion II 02:24.35 nymx & DrD2k9 22 days ago NewFlash Home Sheep Home 01:39.90 zsd2 12 days ago New(Available for judging in 3 hours)(Available for judging in 20 hours)(Available for judging in 25 hours)(Available for judging in 38 hours)

TASVideos / Front Page
●11/28 13:37 TASVideos
2 days ago4 days ago3 days ago m_riss all stages smb2j FDS.bk2 SMB2J "All Stages" WIP 64 days ago m_riss all stages smb2j FDS.bk2 SMB2J All Stages WIP 5

腹黒パンダさん日記
●11/28 12:41 腹黒パンダ
1 フィギュア2 将棋3 ネット・IT技術4 政治・経済5 スピリチュアル7 メンタル8 スクール・セミナー9 発達障害10 英語

steel用メモ置き場
●11/27 05:42 steel
2518位253位

勇者の里 南東のほこら / お気の毒な冒険の書
●11/27 02:39 まんさく
2024/11/26DQ3 HD-2D、こっちはもう終えてしまった後だが、ダメージ計算式がいつもの 攻撃力÷2-守備力÷4ではないということで、クロウ君の Discord鯖が調査で盛り上がっている。(久々にちゃんとゲーム研究会してるw。)そんな中、海外勢によるダメージ計算式の情報が(ゲー研勢の調査による観測サンプルと一致する模様)。英語かつ式が小難しいが、ダメージ = ベースダメージ + ノーマルダメージベースダメージ序盤はおよそ攻撃力÷2攻撃力に対して上に凸な二次関数で増加(攻撃が増えても伸びは鈍化していく)守備力に対して線形に減少乱数によるブレ幅が、レベルに対する運の良さに応じた高中低の排他的分布運が低い:80%~90%運が普通:90%~110%運が高い:110%~120%ノーマルダメージ序盤はおよそ(攻撃力-守備力)÷2攻撃力 > 守備力の場合攻撃力に対

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