すべて | グループ指定なし | 猫耳 | PSP | OS/2 | 趣味 | プログラム
Integrate data from anywhere and create app-led workflows to tackle any business challenge.
The platform that allows everyone to drive action from data.
Domo transforms business by putting data to work for everyone. Domo’s low-code data app platform goes beyond traditional business intelligence and analytics to enable anyone to create data apps to power any action in their business, right where work gets done.
Learn More
Made with SDL: Prison Architect
Made with SDL: Infested Planet
Dooble releases-Qt6 - dryeo 2024 Nov 21 04:31:54 AM [81 replies]
Dooble releases, Qt5 builds - dryeo 2024 Nov 21 04:31:13 AM [172 replies]
We have 207 guests and 2 members online
Questions?+1-303-893-0552
Captcha security check
ncfreak.com is for sale
Please prove you're not a robot
View Price Processing
Dedicated to customer care
© HugeDomains.com. All rights reserved.
10.80 (November 7, 2024)
over 29 years. The home site for development versions (i.e., may be buggy or subject to change or include experimental features) is https://libpng.sourceforge.io/, and
reasons). The current public release, libpng 1.6.44, includes minor
fixes and improvements:
Hardened calculations in chroma handling to prevent overflows, and relaxed a constraint in cHRM validation to accomodate the standard ACES AP1 set of color primaries. (Contributed by John Bowler)
Removed the ASM implementation of ARM Neon
【お知らせ】9/12 LW2024のマイナーアップデート:LightWave 2024.1 (英語版)リリースのご案内
OS/2 めもらんだむ
読者になる
SofiyaCatのプログラム日記
読者になる
DOS | OS/2 memo
読者になる
https://hobbesarchive.com
zlib 1.3.1
January 22, 2024
Version 1.3.1 has these key updates from 1.3:
Reject overflows of zip header fields in minizip.
Fix bug in inflateSync() for data held in bit buffer.
Add LIT_MEM define to use more memory for a small deflate speedup.
Fix decision on the emission of Zip64 end records in minizip.
Add bounds checking to ERR_MSG() macro, used by zError().
Neutralize zip file traversal attacks in miniunz.
Fix a bug in ZLIB_DEBUG compiles in check_match().
zlib source code, version 1.3.1, t
ログイン
Software Development is currently on-going on later generations of iPod, including the fourth generation click wheel, mini, U2, Photo/Color, Nano, and Video. Donations always help when it comes to supporting new hardware. Progress can be tracked on the Project Status page or the blog. We are unable to provide support for these newer iPods.
© Yahoo Japan
MSakai - 21/06/09 10:07
FAQ / お問い合わせ窓口
〓
当サイトは障害のため一時的に停止しています。
This site is temporarily suspended due to failure.
You don’t have permission to access this resource.
OS/2 (71653)
ご質問、コメント:
soi-wg@wide.ad.jp
Internet Week 2003
ビデオの見方
著作権について
インデックス一覧
[ 前半 ]
T3 : ストリーミングシステム(I)プロトコルとコンテンツ制作
アジェンダ
ストリーミングの歴史・技術の軌跡
ストリーミングの規格
メジャーストリーミングシステム
Microsoft
Windows Media Technology
Real HELIX
Apple QuickTime
ISMA
3G-324M
圧縮技術(1)
圧縮技術(2)
MPEG Family
Audio CODEC(1)
Audio CODEC(2)
μ-law、A-law系 Audio CODEC
CELP系 Audio CODEC
MPEG系 Audio CODEC
MPEG-1 MPEG1 Audio
MPEG2 Audio
MPEG4 Audio
Video CODEC
Videoコーデック
MPEG系画像CODEC
1枚の画面中の圧縮 MPEG画像CODEC
画面間の差分で圧縮 MPEG画像CODEC
純粋な符号圧縮 MPEG画像CODEC
MP
Not Found
The requested URL /ueyama/ip/software/z80_command.html was not found on this server.
JPEG2000概説
1.Jpeg2000とは
Jpeg2000はJPEG(Joint Photographic Codintg Expert Group)によって提唱された、新しい画像圧縮方式です。
主な特徴は
・不可逆/可逆の両方をサポート
・ブロックノイズがほとんど現れない
・高圧縮率の時の画質の良さ
等です。
(参照:jpeg.org)
現在は、Part10まで制定されています。
Part1Core coding system 画像をJpeg2000に符号化/復号化する基本的なシステム。
Part2Extensions Part1の拡張
Part3Motion JPEG 2000 動画を取り扱うMotionJpeg2000について
Part4Conformance testing 画像伝送におけるコードストリームの検証方法を規定
Part5Reference software Jpeg2000の機能を検証するための公式ソフトウェア
JasPer software (C) http://www.imagepower.com/
JJ2000 software (Java) http
404 Not Found: ページが見つかりません
▼【重要】ホームページ開設者の方へ▼
@homepageは2016年11月10日(木)15時をもちましてサービス提供を終了させていただいたため、ホームページの表示ができません。
詳しくはこちらをご確認ください。
@nifty top ウェブサイトの利用について | 個人情報保護ポリシー
特定商取引法に基づく表示
©NIFTY Corporation
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。
サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。
お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。
メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、
今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
Infoseekトップへ戻る
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。
サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。
お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。
メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、
今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
Infoseekトップへ戻る
Forbidden
You don’t have permission to access /on this server.
Apache Server at cell.scei.co.jp Port 80
2012/12/07
サーバ設定不備により本日数時間ffrecipeサービスが停止していました。ごめんなさい。
現在は回復しています。
2012年08月16日
あらためてAIMSでSTGを作る
以前グラディウスっぽいゲームを作るという企画があって
こんな感じのフォントも作ってたりしたんですが、
色々あってほかのゲームを作ることにしました。
冬コミにも申し込んだし新しい企画のほうの制作日誌でもつけようかと思います。
自機のプログラムは大体できていて
ステージスクリプトを読み込んでそれに従って敵が出たりするとこまで動いています。
ステージクリア時のリザルト画面をどう実現するべきなのか悩んでいるところです。
ステージシーンの中でやるべきなのか?
別のシーンをステージと平行動作させるのがいいのか。
あとステージごとに別のシーンにするほうがいいんだろうな・・・。
投稿者: あう社長 日時: 10:44 | AIMS,プログラミング,同人活動
2012年 8月
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
AIMS (1)
プログラミング (34)
同人活動 (11)
WEB PARK サービス一時停止のお知らせ
只今、メンテナンスのため WEB PARK サービスを一時停止しています。
申し訳ありませんが、しばらく時間をおいてから再度アクセスをお試しください。
Currently, our service is under maintenance.
We’re sorry and please retry accessing later.
* WEB PARK サービスは東京大学情報基盤センターが学内向けに提供し ている Web ホスティングサービスです。
東京大学 情報基盤センター 電子教材係
問い合わせ先: park-support [at] itc.u-tokyo.ac.jp
Since March 10, 2003 - Version 2.1
hypothetic.org
MSN Messenger Protocol
Home Page
Forum
About
Contact us
Resources
· FAQ
· Projects
· Links
Research
· Research Practice
· MSNP9
· MSNC1
· MSNP10
Documentation
General
· Overview
· Glossary
· Connections
· HTTP Connections
· Commands
· Payload Commands
· Names
· Bitwise AND
Notification
· Authentication
· Presence
· Pings /
# The famous Hello World
# program is trivial in
# Ruby. You don’t need:
#
# * a ”main” method
# * newline escapes
# * semicolons
#
# Here’s the code:
puts ”Hello World!”
SQLite-Ruby
Ruby
Action Pack
μPD780余多話
- ZとIのはざまで -
その生い立ち
μPD780はNECが発表した、ザイログのZ80 CPUと同等のバイナリコード実行性能を持つ8ビットCPUです。しかし、μPD780に「Z80」の刻印はどこにも見あたりません。つまりこれは、μPD780がZ80の正式なセカンドソースで無い事を意味します。NECでは一貫してμPD780C-1をZ80A相当品と呼んでいる事からも、それが伺えます。
1979年当時、NECはi8080A互換のCPUμPD8080Aをはじめとするインテルの各種チップの互換品を生産しており、それらの製品を使用したトレーニングキット・TK−80シリーズを販売していました。そのヒットを受けて、同社は用途をソフトウェア方面にも拡大したパーソナルコンピュータを計画しました。そのPCのCPUには、i8080Aをハードウェア・ソフトウェアの両面から使いやすくしたZ80の採用が内定したのは必然といえます。
トレーニングキットもパーソナルコンピュータも半導体製品ですから、利潤・流通面において自社製品を組み込んで売る方が有利です。このPCのCPUには自社製Z80A相当品の
Last updated: Oct. 11, 2009 [ソース更新]
メインサイト、ミラーサイト
目次
はじめに
ソースパッケージ
バイナリパッケージ
開発日誌
特徴
NScripter と比較した特徴
その他の特徴
実行方法
動作環境
コンパイル
実行
リンク
雑多なこと
キーボードショートカット
起動オプション
異なるプラットフォーム上で同時に遊ぶ方法
レジストリ読み込み
DLL 読み込み
音量及び変数編集モード
TrueType font による漢字表示
CD audio 演奏の振り替え
MIDI 演奏機能
アーカイブ圧縮
Windows 上で MP3 の音がぶつぶつとぎれる問題
英語ノベル作成
開発メモ
戻る
はじめに
ONScripter (オーエヌスクリプター)とは、NScripter 用に作られたスクリプトを独自に解釈して実行するプログラムです。NScripterは高橋直樹氏が開発されたゲーム実行エンジンであり、高橋氏のホームページからダウンロードできます。ONScripter で何ができるのかについてはαβεさんの[ONScripter のスゝメ]を参照してください。
This page has moved to http://www.nongnu.org/qemu/. You will be redirected to it in a few seconds.
というわけでやや遅れましたが、元に戻します。
次回更新は意外と近いかもしれません。
あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!
『まだ3月上旬だと思っていたら、3月が終わっていた。』
(AA略)
なんというか、月日が経つのが偉い早くなってきて困ります。
メイドインヘブンでしょうか。
今回も小ネタくらいは入れたかったのですが、結局何の捻りも無い上に使い古されたネタなのでちょっと残念です。
大体3ヶ月前くらいから何かやろうと考えておいて、この様です。
よーし来年こそはちゃんとしたネタをやるぞー(棒)
来年までこのサイトが残っているかはさておき、ですけどね。
Gone
The requested resource
/doc/Z80_inst.html
is no longer available on this server and there is no forwarding address.Please remove all references to this resource.
公式サイトは http://zlib.net/ になりました。以下の記述はかなり古いものを急いで書き直したものです。おかしなところがありましたらご教示ください。
zlib は Zip や gzip に使われている圧縮アルゴリズムをライブラリ化したものです。作者は Zip や gzip 同様 Jean-loup Gailly と Mark Adler です。ライセンスは BSD 類似です(詳しくは zlib 配布に含まれる zlib.h のコメントをご覧ください)[標準では使用されませんが,アセンブラ版 match.S はGPLです]。画像フォーマット PNG の圧縮も zlib で行われています。
zlib の圧縮アルゴリズムは PKZIP 2.x の deflate アルゴリズムで,もともとは私と吉崎栄泰さんが LHA のために開発したものをハッシュで高速化したものです(zlib のソースコード中に,ほんのちょっとですが私の名前が入っています)。その後,LHA もハッシュを使うようになりましたので,LHA と gzip/zlib/Zip の実質的な相違はなくなりました。
とすれば,c
P/ECE研究記録〜ADPCMの仕組み
P/ECEの音声データ形式には、通常の「16bit PCM形式」「8bit PCM形式」に加えて、「ADPCM形式」があります。
ADPCM形式には様々な種類がありますが、もっとも一般的なのは16bit符号付きPCM値を4bitに圧縮する方法です。
P/ECEのADPCM形式も、16bit符号付きPCM値を4bitに圧縮しています。
同じ時間の音声データならば、16bit PCM形式と較べて四分の一、8bit PCM形式と較べても半分のサイズになり、音質の劣化も少ないのが特徴です。
僕も、自作のP/ECEゲームで音を鳴らすときには、もっぱらADPCM形式を利用しています。
しかし、三年近くも使い続けていて、未だにADPCMの仕組みを理解していませんでした。。。
今回、Web上の資料とP/ECEカーネルソースを参考に、ADPCMの仕組みを勉強しましたので、その内容を記しておくことにします。
ADPCMの仕組み#1
YM2608方式のデコード処理
ADPCMの仕組み#2
YM2608方式のエンコード処理
ADPCMの仕組み#3
P/ECE方式のデコー
弘晴騰綾