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(01/13) 一撃必殺☆ペティティオクリティカル
接近格闘が出来て突撃に向いた強襲機(ザク〓Tやドム、グフ、ズゴックなど)
遠距離からの銃撃戦に向いた重撃機(ザク〓UJ型やデザートザク・ゾックなど)
味方を回復したり弾薬補給したりレーダーで敵を見つける支援機(ザク・ワーカーと陸戦型ザク〓UJC型)
遠距離から敵を狙撃したり地雷で一撃必殺する狙撃機(ザク〓T・スナイパータイプ)
君たちは一体、さやさやさ
3月31日
まあきっとそういう意味
義姉ができそうである。
意味については勝手に考えたらよろしい。
関係ないが、バトルレボリューションにハマっている。@レイホウとか、@R-19とかいう雰囲気の名前である。ゴリ押しっぽい上に、テンプレキャラばっかりの明らかに初心者を脱却して中級者になった程度である。
まあ、ランダム対戦ばかりだが、どこかであったらフルボッコしてほしい。
ポケットモンスターをやっておると思うのだが、ゲーム性というのは、やはりゲームの根幹にいるのだろうという事だ。ぶっちゃけいえば、画像なんて確かに丁寧なキャラ絵だが、大した事は無いし、戦闘等のシステムも、特段目新しい部分は皆無に等しい。
極端な言い方だが、非常に古めかしい、由緒正しいJRPGというヤツである。
だが、それを補って余りある何かがある。
それは、長く継続的に、データの互換性を持ちながらゲームを発展させ続けてきた事による、ある種の絶妙なバランスと、非常に練りこまれた戦闘のバランスである。
強弱関係、技の多様性、戦略の多様性、どれをとっても秀逸である。
ゲームとしてのルール、仕様、バランスの部分が非常に良いのである。
これこそ、ゲームの根幹だろう。
どんな豪華な絵柄だろうと、ババ抜きはババ抜きであるし、麻雀は麻雀である。
逆に言えば、数字だけでもトランプは十分楽しいし、麻雀も楽しい。将棋やチェスだって、戦闘は至って地味だが楽しい。それは、ルールやバランス、システムが非常に高いレベルで完成しているからである。
結局のところ、練りに練られたゲーム性こそが、ポケモンの最大の魅力なのであろう。
本来、RPGはそちらに進むべきだった。ハードの制約があった頃は、どこもより面白いゲームを作ろうと必死だった。面白いというのは、根幹となるゲーム性の部分である。
フリーシナリオ然り、マスコンバット然り、モンスターが仲間になったり、強くてニューゲームができたり、いくつもエンディングがあったり、勝手に自分で技の名前をつけられたり、さらにはつけた技の名前で魔法の効果が決まったり。
野心的な試みが沢山あった。
我々は、綺麗な画像よりも、新しいシステムと戦闘にワクワクしていたはずである。
ポケモンの成功は、決してマーケティングの勝利でも、任天堂が商売上手だからでもないはずである。
それはただ、ゲームとしての面白さを真剣に追求した