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コースターは粘着シートで固定して子どもが触れるのを防ぐ
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ちょうどいい暮らしのノート
インテリア・DIY
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パンダのしっぽ
「ライブで履きたい」とロッキンホース・バレリーナを購入
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残りの人生、火をつけて適当に暖を取る
記録:趣味
発音を学ぶセクションにハマっている。ゲーム脳がうずく!
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cateiru のブログ
日記
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41歳、黄桃記念日
41歳、黄桃記念日
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2024-09-24
フロー効率重視の開発について考える 後編 ~中長期目線の話~
註:この記事は前後編の後編です。前編を先に読むこと推奨です。 bonotake.hatenablog.com
TL;DR(後編のみ)
中長期的には、ソロ開発はリソース効率(人員の稼働率の高さ)、アンサンブル開発はフロー効率(タスクが滞りなく処理される度合い)に長所がある
アンサンブル開発はボトルネックが生じにくいため、中長期目線ではアンサンブルの方が安定的な開発ができ、スループットも高くなる逆転現象が起こりうる
目次
TL;DR(後編のみ)
目次
前編のおさらい的な何か
中長期的な比較:リソース効率 vs フロー効率
ボトルネックの問題
アジャイル本来の意味からフロー効率を考える
つまりは冗長性を確保するということ
ソロとアンサンブルでバランスを取る
おわりに
前編のおさらい的な何か
よく「リソース効率重視」とか「フロー効率重視」とか呼ばれるのは、特にアジャイルの文脈ではそれぞれ「ソロ開発」と「アンサンブル開発」とも呼べる2つの開発スタイルを指すのが一般的、という話を前編でしました。
ソロ開発 ... 個人1人1人にタスクを割り当て、個人ベースで開発を進める。
アンサンブル開発 ... 1つのタスクを複数人で、コミュニケーションを取りながら協働でやっつける。
そして、それぞれのメリットは、短期目線と中長期目線で分けて、以下のように分類できる、としました。
ソロ開発 アンサンブル
短期 スループットの高さ リードタイムの短さ
中長期 リソース効率 フロー効率
短期の話は前編でしたので、この記事では中長期の話をします。
中長期的な比較:リソース効率 vs フロー効率
前編ではソロ開発について、短期的にはスループットが高い(アウトプットの総量が多い)という話をしました。一方アンサンブル開発は、コミュニケーションや待ちが発生して、すき間なく作業できない、と書きました。
しかし現実には、ソロ開発でも別の理由からすき間が生じます。インシデント対応やよくわからない雑務、予定外のミーティングなどが降ってきたりして、1人の開発者が自分の時間を100%開発に集中できることはほぼまれです。
前編の例で、もしこうした差し込みが発生したら? ということを考えていきましょう。
ソロ開発で差し込みが発生した場合
これは前編のソロ開発の例で、 $t_3$ で差し込みタスクが発生した場合を考えています。開発者Cがその対応にあたり、まるまる1週間潰しています(図中の灰色のマス)。
ここで注目してほしいのは、差し込み対応をしていると、青タスクの作業が中断してしまう ということです。そのせいで、青タスクの完了は1週間延びています。
一方、アンサンブル開発をやっていて同じ差し込みタスクが発生したらどうなるか、見てみます。
アンサンブル開発で差し込みが発生した場合
同じく $t_3$ 付近で開発者Cが対応に当たったとします。
この影響がどの程度になるのか厳密に想定するのは難しいですが、もしかすると少しだけ青タスクのリードタイムが延びたかもしれません(そんな気持ちを雰囲気で図に表しています)。ただ重要なのはそこではなく、アンサンブル開発では、開発者1人が抜けても青タスクの開発作業は他の開発者によって続行される、ということです。完了までの時間は多少延びるかもしれないですが、それでも青タスクは程なく完了するでしょう。反面、ソロ開発の場合、開発者が抜けるとその間、開発は中断されたままの状態が続きます。誰かが引き継げればいいのですが、担当者が急な事情で途中で抜けた場合、他の開発者が引き継ぐのもなかなか大変です。
これが、フロー効率の効能です。フロー効率は以下の数式で表される指標で、要は「タスクがどれだけ滞りなく処
だがそれでいて、スレたSFおたくの心の琴線に触れる何かもあるような気がする。まあ端的に言えば私は好きだ、ということなんだけど、少なくとも年間SF傑作選に選ばれるような何かがあると言っていいと思う。例えば「25時のバカンス」に登場する異形の生物たちの不思議な愛らしさ。「パンドラにて」の結末の光景。〇Ĺc