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2024-04-24
_ 2024年版WindowsでRuby 3.2のタールボールビルド方法
・sedとbisonが必須。
GnuWin32だとインストーラ付きだとbisonのバージョンが古い(新しいのも探せばある)ので、Chocolateyを使う。
choco install sed
choco install winflexbison3
それぞれ妙なところにインストールされるのでPATHを通す。
set PATH=c:\programdata\chocolatey\lib\sed\tools;c:\programdata\chocolatey\lib\sed\tools\winflexbison3\tools;%PATH%
bison.exeはwin_bison.exeという名前になっているので、リネームしておく。(おれはcopyで元のexeはそのままにした)
・必須ライブラリ
GitHubのmasterブランチから(まだタールボールに入っていないので)vcpkg.jsonをタールボール展開ディレクトリにコピーする。vcpkgは事前にインストールしておく。(@hsbt GJ!)
vcpkg --triplet x64-windows install
DLLをロード可能にしたりする。
set PATH=(rubyのルート)\vcpkg_installed\x64-windows\bin;%PATH%
set INCLUDE=(rubyのルート)\vcpkg_installed\x64-windows\include;%INCLUDE%
set LIB=(rubyのルート)\vcpkg_installed\x64-windows\include;%LIB%
cl.exeなどはVisual Studio 2022 Communityをインストールして、Developer Command Prompt for VS 2022などを開けばOK。
3.2.3は上述の方法でnmakeできたが、3.3.0は失敗する(どうもRubyのライブラリの読み込みに失敗するみたい(c:/Users/〜/ruby-3.3.0/tool/lrama/lib/lrama/counterexamples.rb:1:in `require': cannot load such file -- se
2024-04-18
「撃って」「○○する」ゲーム それがシューティングゲーム
4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。
プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。
「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも本当にそれだけだろうか。
例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。
画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。本家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。
そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。
「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters
敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを自機で拾う。するとその敵が自機にくっつき、敵に反撃を始める。どんどん敵をくっつけていくと、最終的に自機がボスよりも大きくなって、とんでもない火力で敵を圧倒できる。「くっつける」というアイデアをSTGに取り入れることで、ちょっと変わったSTGになった。塊魂+スカイキッドでもある。
「撃って」「敵を落とす」ゲーム、Mu-cade
ムカデ状の自機と敵がいて、自機のショットを当てて敵を吹き飛し、ゲームフィールドから押し出して落として倒す。当時はまだ目新しかった物理エンジンをSTGに取り入れた。
このように「〇〇する」を「敵を倒す」から別の内容に変えることで、ちょっと新しいSTGを作ることができる。「〇〇する」に何が入るかを考える、というのが、ゲームのルールやギミック、メカニクスを考える上での補助線になる。
「撃って」「ライフゲームを汚染する」ゲーム、L.A.2
ゲームフィールドにはライフゲームと、そのセル上を移動する敵がいる。自機はグライダーと呼ばれる、斜め方向に飛ぶライフゲームのパターンを発射し、それがフィールドのライフゲームに当たるとそこからセルの色を変えて汚染していく。ボタンを放すとその汚染されたセルと、そのセルの上にいる敵を破壊する。ライフゲーム+STGの組み合わせだ。
「撃って」「同色を貫く」ゲーム、
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2021/5/8 CHI 2021 Technical Program co-Chairs
せっかくなので忘れないうちにメモを残しておこうと思います。同じような仕事を引き受ける方の参考になれば。
TPC の仕事は、CHI全体の学術的内容の取りまとめです(General chairs が会場や予算の管理)。 実情としては、トップではなく完全に中間管理職という感じです。階層を上から見ると, ACM - SIGCHI Executive Committe - CHI Steering Committee - Genral Chairs - TPC となっていて下からみると Reviewers - Associate Chairs - Subcommittee Chairs - Papers Chairs - TPC となっていてちょうど真ん中です。TPCとして decision making することは実はあまりなくて、 上で決まったことを下に伝えたり、下からの意見を上にあげたりという交通整理の部分が大きいです。 今年の例では、新しい出版プロセス(TAPS)の導入は、著者側からは反対意見が多かったのですが、 上で決まったことという形でTPCからできることは残念ながらあまりありませんでした。 TPCの提案で決めたこととしては、1日3スロット用意してそのうち2回発表するという形式があります。 賛否両論あるかとは思いますが、何もしないとどうしても欧米中心の時間帯になるので、アジアでもまともな時間に発表・聴講できるようにしたかったので実現できてよかったです。
具体的な仕事は、初期では各プログラムのチェアの任命と、後期ではセッションの割り当て作業になります。チェアの任命では、とにかく「ちゃんと仕事してくれる人」を選ぶために、ツテを使って確認をとることが大事になります。前任者からは「仕事しないチェアがいたら辞めさせることも重要」といわれていましたが、幸いそこまでの事態はありませんでした。ただ、皆さん本務があって忙しいので、指示してもなかなか反応が返ってこないことがしょっちゅうで、その点はストレスでした(リマインダを送り続けたり、最悪の場合の準備をしたりなど)。
採択がすべて決まった後はセッション割り当て作業です。同じ著者が同じ時間帯に2つのセッションに割り当てられないようにしなくては
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